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我是archon,大家好,我的职业是游戏策划,我的兴趣是游戏! 正在成长和发展阶段,希望能和业界的朋友多多交流!!
环球历险记——生死冰缘
一个朋友的手机游戏策划案!
游戏名称: 幻想西游记(暂定)
游戏类型: 卡片式格斗游戏.
游戏人数: 单人游戏描述:
本游戏是一个卡片形式的格斗游戏.玩家以卡片方式来选择进攻动作.游戏以西游记里的人物为角色,卡通的人物造型.操作简单. 并且在一个角色过关后,可以把最后的背景画,保存为手机的桌面背景.
故事背景:
日复一日,年复一年,唐僧被金山寺的法师收养,并养育成人.做为一个被移弃的孤儿,在寺里受到其它师兄弟排斥.当师父去世时,给他了新的封号"三藏".以后的日子里.三藏为了去寻找自己所为的真理.独自踏上了那遥远的路程.在途中,三藏解救了被关押的孙悟空,也结识了悟能与悟净二人.三人决定帮助三藏去寻求他所要追求的真理,开始了新的旅程.
人物设定:
唐三藏:师父的去世对他打击很大.师兄弟的排斥,使他养成一个孤僻叛逆的性格.孤傲不羁.追求自由.手持名为升灵枪的武器.
孙悟空:被三藏所救,因此对三藏有种不同寻常的依赖.只有三藏才能抚平那百年的孤独.个性单纯,头戴妖力控制器.灵活的身手,手持如意棒.
孙悟空暴走:当除下妖力控制器后,完全失去理智.魔鬼的化身,混身散发着妖气.
猪悟能:性格温柔和蔼,平易可亲.可以看穿别人的心思,是一个头脑灵活的人.在那温柔的面容下,也渴望去寻找自己的真理.因此同三藏结伴同行.使用灵气.
沙悟净:人与妖所生的孩子.长相与正常人没有两样.火红的长发.因为自己有着与别人不能身份,加上旁人总以为他的头发象血一样的红.因此他放浪形骸,成为一个口无遮拦的浪子,但他却是一个爱打抱不平的豪爽男人.手拿带有锁链的月牙铲.
卡片设定:
攻:普通的攻击
攻X2:两倍的攻击
防:普通防御
防X2:两倍防御
血:回复血量的道具
招:主角使出自身的绝招,破坏力是普通攻击的三倍
数值设定
每个角色的血值都为150.
攻:攻击值5-15之间的随机数
攻X2:攻击值15-30之间的随机数
防:防御值5-15之间的随机数
防X2:防御值15-30之间的随机数
招:攻击值30-40之间的随机数
公式:
如果 防>攻 则 伤害值=1
否则 伤害值=攻-防
战斗系统:
战斗方式:以卡片方式进行,敌我双方都将同时从6张卡片中随机抽出三张依次排列来攻击.
胜利:当敌方生命值为0时.我方将获的胜利.开始下一回的战斗.
失败:当我方生命值为0时.我方将失败,重新开始游戏.
意外:因为是随机抽出的卡片,所以有可能会同时出现双防的情况,在这种情况下,将重新抽出三张卡片,直到战斗结束.
招式与动作设定:
唐僧:
攻:以手上的升灵枪来攻击一次.
攻X2:以手上的升灵枪来攻击两次.
招式:天舞魔戒.以咒文.投至到对方身上爆炸.
防:同样也以咒文方式来防御.
孙悟空:
攻:以手中的如意棒来攻击一次.
攻X2:以手中的如意棒来攻击两次.
招式:分身术.生成多个孙悟空的影子,同时攻击对方.
防:同样也以如意棒方式来防御.
猪悟能:
攻:以空手攻击一次.
攻X2:以空手攻击两次.
招式:灵波动.以体内之灵气.聚集在手上所发出的气.
防:以自身的灵气所形成的气墙.
沙悟净:
攻:以月牙铲攻击一次.
攻X2:以月牙铲攻击两次.
招式:炼狱火焰.以月牙铲为武器.旋转月牙铲使其产生火焰.
防:以月牙铲来防御.
战斗场景:
金山寺:唐三僧被本寺的长老所收养.修道人的场所.
监牢:孙悟空因为暴走被此地牢所关押.阴暗潮湿.地上时不是还有一些虫和老鼠经过.
酒馆:沙司净常去的酒馆.生意红火,还有一些舞女在此酒馆里跳动着舞姿.
民宅:繁华的街道边上的一幢民宅, 高贵而又典雅.两边悬挂着红灯笼.
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敌方被抽出的卡片 |
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我方转动的卡片 |
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我方人物血槽 |
人物死亡后,睡躺的姿势. |
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示意图都发不上来!大家将就看看!!
大型战略游戏《长河》设定资料(1)—种族历史与特点
大型战略游戏《长河》设定资料(1)—种族历史与特点(v1.02)
(原创 张达)
银河联邦:
名为民主与自由世界,实际上资本就是独裁的君主。但无论如何,站
在人类文化的角度,银河联邦对人类天性的包容是铁英帝国所不及的。
银河联邦是在零散的人类殖民地基础上拼凑起来的联盟,历史可以追
朔到人类宇宙开发的起始。人类的宇宙开发史就是独立与兼并的历史,随
着经济关系和生活方式的疏远,新兴行星的驻民渐渐对太阳系失去了依附
心理,加上星际跨国公司的贪婪牟利,此起彼伏的独立运动开始颠覆太阳
系的统治。独立运动促成了新的联盟建立,人类划分成两大敌对阵营,太
阳系和早期殖民地结成铁英帝国的前身,散落在人类文明周边的其它殖民
地结成了银河联邦的前身。本来从银河地理和经济发展来说,铁英帝国都
占优势,可是长期形成的政治格局很快造成了外星殖民地的弃盟。
银河人类的宇宙开发史呈树状发展,太阳系是根基,早期殖民地是枝
干,其它殖民地都通过早期殖民地与太阳系或其它殖民地建立往来,可以
说早期殖民地在银河人类中起着纽带的作用。如果将银河人类的利益分配
划分成三个等级,太阳系和其他殖民地各占首末,早期殖民地处在中间,
地位决定它们无论投靠哪方都有利可图。事实上,如果出于取太阳系而代
之的欲望,它们还更倾向后者。
太阳系原指望凭借精良的军事力量,击溃反抗者的主力舰队并且攻陷
几个大殖民地,就可以迅速结束人类争霸战。但是反抗军看穿了太阳系军
队的实力,他们没有应付如此大规模叛乱的准备,从人员到物资都捉襟见
肘。反抗军使用游击战术使太阳系远征军在茫茫星海中进退不得,进则被
引入无边无际的银河深处,退则被迫放弃取得的战果。于是,太阳系开始
施行一项令他们最终失败的命令,他们要把所有攻陷的殖民地坚壁清野,
彻底毁灭殖民地的生产能力。
这项行动极大伤害了早期殖民地的利益,如果说叛乱带来的经济损失
是暂时的,早期殖民地可以忍受,彻底摧毁其它殖民地带来的损失,则需
要几十年才能弥补。在外交干涉无效的情况下,早期殖民地终于决定弃盟
。他们不宣而战,一面利用远征军的密码假称受到来历不明攻击,请求火
速支援,一面派舰队扼守,一旦远征军舰船出现,立即猛烈攻击。等到远
征军反应过来,完成时空跳跃的舰船已经损失殆尽。他们没了去路,再次
自食其果,因为殖民地的生产能力已经被完全摧毁,舰队补给不足,他们
只能绝望的面对被游击战逐渐消耗掉的命运。太阳系经过这次倒戈,损失
了大半舰队,剩下的只够防卫,迎接对手无孔不入的入侵。这之后只过了
5年,太阳系就投降了。
银河联邦是多极利益的联合体,联邦议会大部分时间都是扯皮,这一
方面维持了联邦政治的稳定,另一方面却也带来政治方针的保守。此外,
联邦拥有庞大人口、丰富资源和雄厚生产力,也使对社会变革的需要变得
不太迫切。
联邦军队就象有意炫耀充裕的资金,无论航天舰队还是陆战队,都拥
有齐全精良的装备,并根据平常人类的特点,强调多兵种协同作战。航天
舰队拥有令其它种族称慕的巨舰,同时不乏机动灵活的太空战斗机。陆战
队从战车到单兵,构成了攻守兼备的配合。这些优势使联邦成为银河系最
攻守兼备的种族。
铁英帝国:
虽然实行独裁统治,不过已经很难说是否人道了,因为凭借基因改造
,铁英帝国并不存在阶级压迫的说法,不同人种的区别只是从事不同职责
,上到皇帝下到最基础的工作都是如此,很象蚂蚁的分工。
铁英帝国可以将基因改造深入到社会的方方面面,原因在于铁英帝国
是在第三次人类争霸战的流亡军队基础上建立的。当时上至军官下至士兵
都怀有很深的复仇情绪,并认为基因改造可以增强他们弱得可怜的实力。
在银河联邦舰队的追杀中,他们逐步深化着基因改造,当他们终于定居下
来时,他们大部分已经不再能称作标准的人类了,甚至只能通过克隆方式
繁衍后代。
帝国原本可以使变异程度更高,那样的话人类几乎就将失去这条支系
了,幸好与克查的接触改变了这种可能。铁英帝国于帝国历 5年,公元24
00年,首次遭遇到克查,这是人类自宇宙开发以来,首次接触高等异族。
克查令人恐怖的习性和外表提醒帝国皇帝注意到种族延续问题,如果他们
继续无原则的强化基因改造,他们将被迫退出人类历史。于是新的基因改
造法被制订,规定人体内的非人类基因不得高于10 %,并且严禁会严重破
坏人类外貌特征的改造。
蚂蚁文明的人种工程还在不断修改完善,到目前为止,定型量产的克
隆人已经形成了军官、航天兵A、B级、陆战兵A、B级、学者、工人和特务
八个门类,较完整的体系。这些克隆人成熟非常快,虽然寿命因此较短,
但只要供给充足,可以迅速形成规模。他们没有性别之分,如果他们的嗓
音听起来像男人或女人,也只是生理结构造成的声带问题。他们没有私人
欲念,坚信忠诚和服从,象克尽职守的齿轮,共同维持帝国战车的隆转,
当年老丧失劳动力时,也会很荣耀的选择安乐死。
如果一个银河联邦的行商有幸进入帝国做贸易,他会非常失望的发现
这里根本没有市场。铁英帝国实行物资配给制,而且与个人价值至上的联
邦相比,这种制度更适合在帝国顺利实行。因为没有无孔不入的民间贸易
,星际物资调配只能依靠航天舰队,随着帝国版图的扩大,调配的复杂性
会逐渐增加,成为军队的一项负担。
帝国军人的吃苦耐劳在人类中首屈一指,他们可以挤在狭小的空间中
生活,吃单调的食物,整日忙碌工作。他们经过基因强化的体魄高人一等
,能够忍受高出常人一倍的过载,并且天生精通战斗。航天舰队的舰船吨
位较小,但配备了不相称的强大引擎和火力。陆战队强调单兵战斗力,远
射近搏凶猛强悍,与克查相比也不逊色。这些优势使帝国成为银河系最强
调进攻的种族。
圣环:
什麽是感知?感知是对刺激的获取。能拒绝感知吗?不行。什麽是意
识?意识可以有选择的反馈感知。能选择意识吗?可以。为什麽有意识?
因为是意识推动时空发展的因子之一,没有意识时空就是静止的。
圣环认为意识是构成宇宙的物化与虚化空间中的后者,万物都会在虚
化空间产生性质相反的投影,反过来,改变投影可以决定万物。宇宙正在
死亡,这是宇宙的定律和意识,万物绝大多数遵从这个终极趋势,然而圣
环的生存目的是寻找永恒,因此尽可能扩张意识场,计划在遥远的未来改
变宇宙的意识,并成为宇宙的主宰。
尽管生物界的不解之谜不断展现着这股冥冥中的力量,其它种族却不
屑一顾,他们对意识的严肃态度就像人类对经络理论,完全被科技的飞速
发展排挤了,只有圣环发展出独一无二的意识场文明。
圣环的政治组织类似宗教团体,但最高统治机构是元老议会,决定种
族的大政方针。圣环有着强烈的文明优越感,轻视科技研究,即使是后勤
院提供的宇航装备也是异族信徒帮助制造的,反过来,异族信徒的奉献更
加深了他们的优越感。
银河联邦于联邦历20年,即帝国历10年,首次遭遇圣环的传教船队。
船员们全被这些容貌美丽,包围着圣洁气质的异族迷惑了。连联邦议会也
没意识到圣环的危险性,他们误以为圣环是传播和平的先进文明,毫不犹
豫开放了大多数殖民地。直到所有开放的殖民地都出现了信徒骚乱,才被
迫驱逐圣环传教士。没过多久,早已混入联邦的引导者发动突袭,攻陷了
数个边境殖民地,救援舰队也在等候多时的引导者发动的镜像攻击下损失
惨重。最后联邦舰队不顾舆论压力,命令运输舰运载大批平民参战,用意
识场压制圣环的能力,成功收复失地。但是领教了圣环的利害后,虽然圣
环经过几次大战冥想塔中储存的意识能已经消耗大半,联邦舰队也未敢乘
胜追击。
圣环的战术核心是引导者,他们是超级间谍,不但能制造军队,改变
气候,甚至能使异族产生幻觉。其它种族为了避开时空扰动,跳跃点都远
离天体,引导者却能直接将军队投放到行星表面。虽然因为适应性的原因
,行星意识场的影响可以被忽略,但目标周围的异族意识场越强,对引导
者造成的意识干扰也越严重,能够调动的意识能越少。
攻陷行星后圣环面临的首要任务就是防卫,对他们来说防卫的关键是
行星意识场的强度对比。异族居民的意识场依然发挥着作用,必须通过移
民来抵消直至同化。于是大批信徒登陆了,这些信徒多是银河蛮族,也有
少量高等种族,他们有的是自愿信奉圣环,有的是被迫洗脑,他们的信仰
不但能充实冥想塔的能量,还能冲淡异族的意识场,从而增强圣环的防卫
能力。
无孔不入的引导者,针锋相对的军事力量。这些优势使圣环成为银河
系最神秘莫测的种族。
克查:
人类第一次了解不借助机械也能进军宇宙的实例是克查。铁英帝国的
一艘侦察舰在探测新行星时,偶然注意到相距一万公里外的克查天羽虫,
他们好奇又惊讶,没想到这麽巨大的物体信号竟如此微弱。他们跟踪天羽
虫的动向,很快发现该恒星系已经被克查占据了。
铁英帝国起初的态度非常轻蔑,不久就派了几支陆战队来清除克查,
没想到很快就尝到苦头,陆战队全军覆没。虽然最终铁英帝国出动轨道轰
炸机彻底清除了克查,行星却也成了荒芜之地,即使如此,来自海洋的不
断反攻还是迫使帝国很快放弃了建立殖民地的企图。
人类对克查的了解除了战争经验只有标本,但这两种途径都无法表明
克查的全部特征。人类获得的标本仅是克查无限潜力的很小一部分,克查
的染色体数目远多于人类,后虫激素的种类也远多于人类,繁多的遗传特
征加上精确的激素调节,造成克查多变的后代。天羽虫的变异原因已经无
史可考,陆战队亲眼目睹的那些迅速出现、未知且越来越具针对性的可怕
克查,已经作为帝国重要情报永久保存。孤立的克查并不可怕,但随着数
量增加,就会越发表现出高等智能特征,他们懂得有效分配力量,甚至懂
得有针对性的繁殖后代。与铁英帝国进行陆战的后期,身披生化纤维构成
的坚硬撞角,口中弹出流淌强酸的锋利骨刺,擅长从侧面和半空扑袭的恐
怖克查,就是这种针对性的实例。
关于克查如何星际旅行,至今还是谜。铁英帝国的研究者发现,太阳
耀斑时克查会发生明显骚动,更奇怪的是某些不同恒星系的克查也不约而
同产生骚动,这种心灵感应现象只在少数人类身上出现过。而太阳耀斑发
生后的一段时间,恰恰是各殖民地遭遇克查的高发期,这些殖民地的位置
与出现骚动的恒星系和行星存在某种对应关系。如果承认心灵感应与时空
跳跃都具有传递的即时性,两者也许有某种内在联系,那麽假设克查能够
做有限的时空跳跃也并非毫无可能。
不过即使克查能够时空跳跃,能力也必定非常有限。完成时空跳跃的
上万后虫卵出现在对应的行星轨道,在行星引力下登陆,适应性强的发育
成后虫。发育成熟的后虫进入繁殖期,他们一方面繁殖工人和卫队,一方
面利用高耸的气囊将飞羽虫卵射入太空。飞羽虫继承了繁殖后虫的能力,
在克查占领整个恒星系的计划中充当着信使的作用。他们发育成熟后展开
三只华丽的薄翅,乘着太阳风飞向宇宙深处,一路播撒后虫卵直至死去。
克查社会非常单纯,因循生物的原始本能,种族的适应和延续。克查
的军事力量遇强则强,对付他们只有两个办法,要麽连同行星一起摧毁,
要麽速战速决,一旦克查将进化调整过来,就会从乌合之众变为天敌。进
化的优势使克查成为银河系最后发制人的种族。
异晶体:
海洋高等种族,异晶体深处海底,所掌握的生物和海洋科技是异族望
尘莫及的,只要是有水的行星,哪怕覆盖着永冻的坚冰,也是他们的理想
城邦。
异晶体早已掌握将生物智能录入人工晶体的技术,实现了信息和生物
间的转化还原,变成任何生理特征适合他们智能的生物。他们在接触人类
时,会尽量变成外貌讨人类喜欢的样子,在接触其他异族时,也会灵活行
事。异晶体狡猾的改变外貌的同时,名称也随之改变,在联邦自称美伦,
在铁英自称诺拉,在圣环自称奥俄坡加,在浪族自称瓦孔农。异晶体理论
上说是永生的,他们大脑发育成熟后录入晶体,此后唯一变化的只有见识
。关于祖先的历史,异晶体对外保密,估计也不会像人,因此他们在异族
眼中是身世神秘,讨人喜欢,来去无踪的。
异晶体拥有生物与机械完美结合的海洋城市,借助海洋丰富的资源运
转。他们能够迅速培育起从利用阳光或地热开始的整个海洋生物链,当然
位于生物链顶端的是他们。工业生产的大部分原料都由各种生物农场提供
,工厂分为正常和压力工厂两种,正常工厂不密水,用分子组装技术制造
海洋仿生学机械,压力工厂制造通用机械。
异晶体认为自身无论从超出生物约束的进化,还是注重生态平衡的文
明,都是真正具备开放性的宇宙文明,在异族相互残杀的关系链中,理应
位于文明的顶端。
异晶体将意识的连续作为生命的标志,因此生物状态时死掉前来不及
录入就等于死了,晶体也要被销毁。但他们是永生的,死亡早已不是他们
考虑的生活内容,因此也最吝惜生命。异晶体的战争手段是贸易和劫掠,
这是比较保险的手段,可以在获得利益的同时最大限度保存自身。
异晶体的军事力量包括行商船队、蛮族海盗和海洋防卫三部分。庞大
的行商船队专门向异族倾销紧俏物资,从中谋取厚利,却从不暴露异晶体
的真实身份。蛮族海盗游荡在太空中,劫掠民间商船队甚至军方运输舰队
的恶名远近闻名,却因为种族间敌视,没人意识到是异晶体的幕后指挥。
海洋是异晶体的故乡,军事力量最强,各种强大的海洋武器,足以令敌人
损失惨重。
异晶体对死亡的反应比其他种族大得多,攻陷一座城邦就会使其它城
邦一年半载陷入恐慌,军事行动失去效率。几次偶然的冲突使异族注意到
了这种现象,开始怀疑令他们嫉妒不已的行商和头痛不已的海盗与海底一
族的联系,但银河战争使他们都不愿意明确公开怀疑,因为否则可能促使
异晶体与其他异族联合,成为更大的敌人。他们只是暗中搜寻厚重海洋掩
护下的城邦,等待机会一举摧毁。
诡秘的三位一体加上深处海底的城邦,使异晶体成为银河系最精于周
旋的种族。
浪族:
史前仙女座文明的一支遗族,在50万年前的一场战争中侥幸逃脱,在
黑洞接近永恒的停滞中坠落了将近50万年,又经过白洞进入了银河系。
进入银河系的浪族拥有5艘超级堡垒,每座堡垒不足1万人,堡垒没有
从属关系,这使指挥官们有理由各行其是。浪族乘着超级堡垒四处游荡,
凭借高超的机器人技术,由超级堡垒自动完成开采小行星、生产维护、科
技研究、寻找智慧生命等一系列任务。银河系对于这些外来者而言没有吸
引力,他们迫切希望重返仙女座,但在此之前需要积累星系跳跃的惊人燃
料。正当他们忙于在各处建立自动化工厂时,他们遭遇到了克查。
联邦历17年,浪族的一座毫无戒备的机器人殖民地遭到突然出现的克
查攻击,等到这支浪族赶到,殖民地已经被完全摧毁了。这支浪族没料到
会这麽快与银河种族接触,在不知深浅的情况下赶忙放弃了殖民地,匆忙
迁徙。途中恰逢铁英帝国的侦察舰队,浪族情急之中没有分辨对方身份就
先发制人发动了攻击。侦察舰队在堡垒炮和机器人舰队的攻击下一触即溃
,只有一艘离队侧应的侥幸逃脱。随着浪族继续迁徙,接触事件频发,他
们逐渐意识到越来越接近银河文明的中心了。
这些矮小粗壮的生物在发现银河各族间的冲突后,仙女座争霸的记忆
复活了,战斗的激情被激发出来,他们中断了50万年的文明,能通过战争
再续篇章。浪族暂时放慢了重返仙女座的进程,卷入了银河战争的漩涡。
浪族独立性强,很少愿意合作,加之堡垒间没有从属关系,统一行动
就更加困难。作为妥协方案,每座堡垒都有统一行动的提案权,投票数的
多少根据该堡垒为重返仙女座积累的燃料量和银河战争中的战功决定,提
案通过后提案堡垒必须担负行动期间各堡垒的一半开支。
浪族的军事力量主要集中在太空,因为浪族人口极少,不需要向行星
移民,在这种情况下,开发行星就要比开发小行星成本昂贵,所以需要保
护的主要是太空。超级堡垒战斗群的舰船吨位较小,但拥有铁英帝国舰队
才能相比的引擎和火力,环绕超级堡垒中部的六门堡垒炮能接受前线通讯
舰的遥控,将致命威力的等离子环通过时空跳跃攻击目标。陆战队的作用
相对小得多,因为行星除了提供太空中稀少的矿物外没有用处,加之浪族
机器人造价昂贵,陆战队只配备了够用于防卫的战斗机器人。
对付浪族的方法主要是割裂前线部队与超级堡垒的联络,使前线部队
失去超级堡垒的强大支援,然后用比机器人更高明灵活的战术歼灭前线部
队,之后利用时空跳跃突袭超级堡垒。人类和圣环都拥有电磁干扰弹,但
克查就束手无策了。
强大火力加上超级机动性,这些优势使浪族成为银河系最行踪不定的
种族。
大型战略游戏《长河》设定资料(2)—种族战争科技(V1.02)
(原创 张达)
时空跳跃:
时空跳跃对于任何向宇宙进军的种族,都是至关重要的前提。
时空跳跃所需能量极大,与物体的质量和跳跃距离的平方都成正比,
一般舰船蓄电容量和燃料量都有限,要到达较远星系,只能用多次跳跃,
沿途补充电力的办法。大天体对时空跳跃的影响是灾难性的,时空扰动会
把时空跳跃的物体扯成七零八落的残骸,所以时空跳跃的起点和终点都选
择远离大天体的太空。
克查的时空跳跃技术比较特殊,相关星球的后虫要积累大量能量用于
激发强大的意识场,同时利用太阳耀斑造成的时空扰动,完成后虫卵的时
空跳跃。
浪族的时空跳跃技术是最高的,他们能精确的将物体投放至目的点,
最大误差小于1000公里。这对其它种族来说是不可想象的,因为他们最小
误差超过浪族10倍,最大误差超过浪族 100倍。凭着精确的投放能力,浪
族能够利用时空跳跃攻击,用堡垒炮有效摧毁遥远战区的舰船。不过堡垒
炮的跳跃攻击与普通跳跃一样,都需要避开时空扰动,因此无法攻击大天
体周围的目标。
超波通讯:
超波通讯技术是时空跳跃技术的分支,超波是通过时空跳跃将电磁波
发送到对光速来说也颇为可观的地方。因为电磁波的运动质量几乎为 0,
因此超波通讯所需能量几乎可以忽略不记。
意识场通讯:
意识场通讯与超波通讯一样,能够即时发送至遥远星系。但是与超波
通讯不同,超波通讯会被起点或终点的电磁干扰扰乱,意识场通讯却不受
任何干扰。
激光炮:
激光炮以光速攻击目标,发散性极低,不耗费作战物质。激光炮最重
要的威力指标是单位面积功率,强烈细小的光束同样可以锐利的切割目标
,因此口径通常不超过 100mm,便于小型舰船装备。
等离子炮:
等离子炮击中目标后能产生冲击波、电磁干扰和二次辐射多重破坏效
应。等离子炮的最大弱点是速度慢和扩散性,虽然扩散性可以用于面打击
战术,但等离子环的速度通常不超过1万Km/s,有效攻击距离不超过1光秒
。浪族的堡垒炮是一种威力极大的等离子炮,但利用时空跳跃,极大延伸
了射程。
亚原子炮:
亚原子炮拥有等离子炮的所有优点,但没有扩散性,速度通常也不超
过 1万Km/s。亚原子炮是终极武器,没有任何软防御手段,只能依靠高分
子纤维装甲防御。
高分子纤维装甲:
高分子纤维装甲是传统设计的产物,利用物质的结构强度和质量消耗
攻击。高分子纤维装甲防御效果全面,但因为是消耗装备,优先用途还是
抵御亚原子炮的攻击。
垫料装甲:
垫料装甲被装置在两层高分子纤维装甲之间,蜂巢结构能将冲击波缓
冲分散,巢中的汽化剂在高温高压下喷射形成浓密的等离子云,阻挡和吸
收光束的深入。垫料装甲是激光炮的克星,它的出现甚至改变了某些战争
规则。
电磁盾:
电磁盾利用强大的矢量电磁场破坏等离子环的电磁平衡,使其在自身
斥力下解体。电磁盾正常情况下是闭合电磁场,能量消耗很小,抵御攻击
时会消耗能量,如果功率不足,就很难有效抵御攻击。
幻觉:
幻觉虽然能用来给目标洗脑,但洗脑是长期反复的工作,目的在于彻
底征服目标的意识,通常施放的目的只是制造暂时恐吓或蒙蔽住目标意识
的幻觉。引导者在施放幻觉之前,需要通过意识场触摸到目标,如果遇到
强大的排斥意识场,意识就不能完全集中,能调动的意识能会较少,限制
幻觉影响的范围。
停滞:
停滞是利用意识场暂时将目标的意识压制,使目标不受时空影响。停
滞的目标可以包括引导者本身,被停滞的目标暂时与时空隔断,不受任何
外界影响,但也不能影响外界。停滞的持续时间与调动的能量成正比,与
目标意识场的强度的平方成反比。由于意识场过于强大,停滞所消耗的能
量也特别大,所以引导者很少对本身使用停滞,而是尽量使用幻觉。引导
者在施放停滞之前,需要通过意识场触摸到目标,如果遇到强大的排斥意
识场,意识就不能完全集中,能调动的意识能会较少,甚至不足以制造停
滞。
镜像:
镜像是利用意识场制造时空翻转,将虚化空间中标本投影的性质物化
。镜像一旦使用,镜像的一切行动都不耗费物质和能量,它的状况与拥有
本体意识场的标本状况相同,本体损伤镜像就损伤,本体修复镜像就修复
,本体燃料耗尽镜像就燃料耗尽,本体停滞镜像就停滞。。。除非被摧毁
或标本被摧毁,否则镜像不会自动消失,会像幽灵一样追杀标本和一切拦
截者。制造镜像所消耗的意识能,与标本质量的平方成正比。镜像的施放
距离理论上无限,但限于引导者意识场敏感度的制约,通常不超过 1光秒
。圣环引导者在施放镜像之前,需要通过意识场触摸到标本,如果遇到强
大的异族意识场,意识就不能完全集中,能调动的意识能会较少,甚至不
足以制造镜像。
太空战斗机:
太空战斗机是拥有高超机动性的小型太空舰船,由于体积较小,机载
雷达最远发现距离= 4万km/舰船量级(舰船量级就是大型=1、中型=2、小
型=4),擅长偷袭大中型舰船。太空战斗机的遭遇战相距比较近,加之防
御装备较差,摆脱火控系统跟踪是唯一生存之道,因此格外强调机动性,
银河联邦驾驶员能在10G过载下缠斗,铁英帝国的驾驶员甚至能接近20G。
太空战斗机的电池蓄电容量和燃料量很有限,无时空跳跃能力,必须搭乘
母舰在各战区间穿梭。
快速舰:
快速舰是介于太空战斗机和战列舰之间的中型太空舰船的一种,典型
特征是配备了与体积不相称的强大引擎和火力,由于体积稍大,舰载雷达
最远发现距离= 8万km/舰船量级(舰船量级就是大型=1、中型=2、小型=4
),擅长偷袭大型舰船,也能配合太空战斗机作战。快速舰不但防御装备
比太空战斗机更强,火力与吨位之比高于战列舰,而且机动性也不在太空
战斗机之下。与太空战斗机一样,快速舰也无时空跳跃能力,必须搭乘母
舰在各战区间穿梭。
战列舰:
战列舰是大型太空舰船的一种,是太空战的中坚力量,舰载雷达最远
发现距离=12万km/舰船量级(舰船量级就是大型=1、中型=2、小型=4),
主要任务是掩护母舰和支援补给舰,但也可以担任强攻任务。战列舰无论
防御还是火力通常高于快速舰 5倍以上,机动性也毫不逊色,弱点是发现
距离太远,造价过于昂贵。战列舰能独立进行时空跳跃,掩护后勤舰船在
各战区间穿梭。
机器人战斗舰:
机器人战斗舰由于没有人员,结构比快速舰紧凑,但并未带来体积缩
减,而是拥有了时空跳跃能力,舰载雷达最远发现距离= 8万km/舰船量级
(舰船量级就是大型=1、中型=2、小型=4)。机器人战斗舰的机动性只有
铁英帝国的舰船才能相比,但由于舰种单一,战术灵活性较差。机器人战
斗舰能独立进行时空跳跃,但仅限于往返于战区与超极堡垒之间。
超级堡垒:
超级堡垒从功能上讲远远超出了太空舰船,类似太空城,但从战斗力
上讲又远远超出了太空城,环绕超级堡垒中部的六门堡垒炮不但能做常规
攻击,甚至能通过前线通讯舰的遥控,利用时空跳跃攻击,堡垒雷达最远
发现距离=20万km/舰船量级(舰船量级就是大型=1、中型=2、小型=4)。
超级堡垒无论防御还是火力都是舰队级的,弱点是机动性很差,而且发现
距离太远。超级堡垒能独立进行时空跳跃,同时负责机器人战斗舰的维修
补给。
很多朋友要的手机游戏策划模版,有“注释”。
游戏中文名称:
游戏英文名称:
策划人:
版本号
设计时间:
1 市场调研概况5.1 游戏世界观
由故事背景延伸出来的理论,自己理解,我也不知道怎么说才好!
5.2 游戏概要
5.2.2 游戏操作
在你的脑袋里玩的时候通过什么按键来控制,不要有ctrl,shift这些键出现,不超出手机上的按键来设置(在后面的版本里可能都会有一些修改)。
5.2.3 游戏流程
没写过攻略还没看过吗?什么?没看过,倒~~回去在多玩玩游戏在来吧!
5.2.4 游戏生命周期
1分钟能把你设计的游戏玩结束吗?能?好,写下来。
5.3 游戏内容
5.3.1 游戏主UI设计
如果你没有玩过手机游戏,其他游戏玩过吧,生命条,经验条那些看过吧,这里要写的就是那些,顺便自己动手画点简单的示意图,方便看的人理解。
UI制作要求:
对这些有什么要求,现在只有你最清楚你要做的游戏是什么样子,所以你要简单描述以下效果,帮助自己也整理一下思路,或者是当着备忘吧!后期就要仔细写出来,否则美工没有办法做。
5.3.2 游戏关卡
这块很重要,单分出来的话就是关卡设计师,但是现在先简单描述一下,后面有的是问题。
5.3.3 奖励惩罚机制
奖励——玩家玩了半天,目的是什么,以什么为动力,有什么好处?
惩罚——没有惩罚那里能够体会奖励带来的乐趣,但是如果惩罚过于BT,马上就会失去一部分玩家,要替玩家考虑考虑。
电脑有没有人工智能,简单还是复杂的,对制作的时候有什么要求,简单描述,后面在详细写。
7 附录
你上面要求参照的什么表啊之类的东西!
ADND核心规则 第三章 人物阵营
人物阵营
人物或生物大体的道德及个人行为倾向由它的阵营表现:守序善良、中立善良、无序善良、守序中立、中立、无序中立、守序邪恶、中立邪恶及无序邪恶。
善良和邪恶(Good vs Evil)
善良者保护无辜的生命。"善良"意味着为别人着想、尊敬生命、关心有意识生命的尊严、为帮助别人而做出个人牺牲。
邪恶者伤害、压迫、杀死别的生命。"邪恶"意味着缺乏怜悯同情,滥杀无辜或者效忠于恶毒的神或主人。
在善良与邪恶之间保持中立的人良心上谴责杀害无辜的行为,但是并不承诺会为了保护或帮助别人而牺牲自己。中立者根据自己和对方的关系来决定立场。一个中立者可能牺牲自己去保护他的家庭甚至他的国家,但他不会为了与己无关的陌生人做相同的事。
秩序与混乱(Law vs Chaos)
"秩序"意味着诚实、守信、尊重权威、尊敬传统,同时也暗含着保守、顽固不化、审判他人以及不知变通。守序者重视自己的责任义务,强调对于社会的价值而相对忽略个体。
"混乱"意味着自由、适应性和弹性,同时也暗含着鲁莽、愤恨正统权威、独断专行及不负责任。无序者依照自己的良心行动,不愿意被人命令该如何去做,支持新的观点胜过维护传统,并且根据自己的好恶来决定是否履行承诺,他们强调个体的价值。
在秩序与混乱之间保持中立的人大体上尊重权威,即不强迫自己遵从也不对其刻意反抗。中立者是诚实的,但它们可能因为种种原因而说谎或欺骗别人。
具体阵营说明
守序善良(Lawful Good):守序善良的人按照一个好人应该或必须遵循的方式行动。他致力于与邪恶斗争,惩罚邪恶决不宽容。他说真话,守承诺,帮助需要帮助的人,伸张正义直言不公。守序善良的人不喜欢看见有罪者不受惩罚。守序善良是一个结合了荣誉感和同情心的阵营。
中立善良(Neutral Good):中立善良者尽其所能做着一个好人能做的事情。他致力于帮助别人。他配合国王和大臣们的工作,但并不感到蒙恩于其。中立善良的寻常称谓是"真正善良"。中立善良是一个行善且对秩序即不偏爱也不反抗的阵营。
无序善良(Chaotic Good):无序善良的人按照自己的良心行动,极少考虑别人对他的要求。他以自己的方式行动,但是他善良友好且乐善好施。他相信善良及正义,不过认为法律和规章没什么用处,并且憎恨那些胁迫并命令别人的人。他尊序自己的道德准则,这些准则虽然是良善的,但却可能与社会上的准则不相一致。无序善良是一个结合了善良心灵和自由精神的阵营。
守序中立(Lawful Neutral):守序中立的人行动时遵从法律、传统或个人信条的指导。秩序和组织对他来说至关重要。他也许信仰某些私人法则,并按某种信条或道德标准生活;他也可能信仰适用于所有人的秩序,并且喜欢稳固强大有组织的政府。守序中立的寻常称谓是"真正守序"。守序中立是一个可靠重荣誉且不狂热盲目的阵营。
中立(Neutral):成为中立的人物似乎是个好主意。在善良与邪恶、秩序与混乱之间他们并不特别遵循其中某一者。大部分中立者是因其没有特别的坚信和偏爱而成中立,他们并不致力于维持事物中立的状态。这样的人认为善良比邪恶要好,他们也更愿意有善良而非邪恶的邻居和统治者。尽管如此,他并不承诺在任何情况或全体方式中亲身支持良善。另一方面,某些中立人物委身于中立的哲学观点。他们认为善良、邪恶、秩序、混乱都是偏见和危险的极端观点。他们提倡中立之路,认为从长远看它是最好最平衡的道路。中立的寻常称谓是"真正中立"。中立是一个行动自然不持偏见强迫的阵营。
无序中立(Chaotic Neutral):无序中立的人按自己一时的兴致行动。他是一个完全的个人主义者。他重视自己的自由权利,但并不致力于保护别人的自由。他蔑视权威,愤恨约束并且挑战传统。无序中立者并不会向无政府运动那样有意瓦解组织。如果这么做,他必须把自己的阵营转成善良(希望解放他人)或是邪恶(使异己受苦)。无序中立的寻常称谓是"真正无序"。注意,无序中立者的行为也许很难预测,但他的举止并非完全随机的,他从桥上的走过去的可能性和从桥上跳下去的可能性大小并不相等。无序中立是一个真正自由于社会约束和对改良社会的空想的阵营。
守序邪恶(Lawful Evil):守序邪恶的人有系统地得到他想要的东西,此行为受到他行为准则的限制,但并不顾及受其伤害的人。他关心传统、忠诚和秩序,但不关心自由、尊严和生命。他按规则行动,但没有怜悯和同情。他觉得待在统治阶层里很舒服,愿意支配别人,但也乐意为别人服务。他处罚谴责别人并不是根据他们的行为而是根据种族、信仰、祖国或社会阶层。他不愿违反法律或承诺,这种不愿部分是因为他的天性,部分是因为他需要秩序来保护他免受道德上的反对。某些守序邪恶者有特别的禁忌,比如不冷血嗜杀(但让属下去做)或不伤害儿童(如果可能的话)。他们认为这些良心上的原则使自己比一般不合人道的恶人水准高。诡计多端扩展自己势力并他的压迫人民的贵族是一个守序邪恶的例子。某些守序邪恶的人或生物狂热的效忠于邪恶,就好像十字军效忠于良善一样。伤害别人是他们这么做的目的,传播邪恶本身也是他们乐于如此的原因。他们也可能认为行恶是对某种邪恶神明或主人的责任的一部分。守序邪恶有时被称为"恶魔般的",因为恶魔是守序邪恶的化身和典型。守序邪恶是一个有方法有意图并且能常常有所成就的邪恶阵营。
中立邪恶(Neutral Evil):中立邪恶者做任何可能不受或逃脱惩罚的事。他完全为自己着想,纯粹而简单。他不在乎他杀的人,无论杀人是因为利益、消遣还是便利。他对秩序并无偏爱,并且不幻想遵守法律、传统或是准则能使他活的更好或是更加高尚。但另一方面,他也不想无序邪恶者那样有着不安宁的天性或对冲突的喜爱。那些通过抢掠和凶杀来得到他想要的东西的罪犯是中立邪恶的一个例子。一些中立邪恶者把邪恶作为一种理想,并为此作恶。这样的人很多时候都会投入对邪恶神明的信仰或秘密社团中。中立邪恶的通常称谓是"真正邪恶"。中立邪恶是一个代表了纯粹邪恶的没有荣誉感一类特点变化的阵营。
无序邪恶(Chaotic Evil):无序邪恶的人做任何他的欲望、恨意和破坏欲所驱使他做的事。他性情暴躁、恶毒,独断专行、手段粗暴并且行为无常。他无情残忍,简单地夺取任何他可以夺取的东西。如果他致力于传播邪恶和混乱那就实在太糟了。值得庆幸的,他毫无计划,所有他参加的和形成的群体都组织极差。一般而言,只有靠强迫才能使无序邪恶的人在一起工作,而首领的地位也仅仅在他能够阻止别人颠覆或干掉他的时候有效。从事疯狂的复仇和破坏的精神错乱的术士是无序邪恶的一个例子。无序邪恶有时被称为"魔鬼般的",因为魔鬼是无序邪恶的化身和典型。无序邪恶是一个不仅毁灭美丽和生命而且摧毁维持着美丽和生命的秩序的阵营。
ADND核心规则 第二章 基本属性目录
几乎你进行的每次掷骰都会受基本属性的影响修正。一个体格强健的人物更有可能从双足亚龙的毒刺下幸存。一个感觉敏锐的人物更容易注意到偷偷跟在背后的熊地精。一个迟钝的人不容易发现通往秘密宝库的暗门。你的基本属性告诉你在进行上面一类掷骰使用的修正值。
你的人物有六项基本属性:力量(缩写为力)、灵敏(敏)、体质(体)、智力(智)、知觉(知)和魅力(魅)。你的人物高于一般水平的属性在某些掷骰中给你带来一定的优势,而那些在低于一般水平的属性则在其它掷骰上给你带来一些劣势。你随机掷出属性值,按自己的意愿把他们分配到各个基本属性上,再依据你所选的种族对它们进行调整。当你人物有了更多的经验时,你的基本属性也会增加。
人物基本属性创建要给你的人物创建一项基本属性,先掷四次六面骰(4d6)。忽略其中点数最低的一掷,把其余较高的三个数值加在一起。
上面的过程给了你一个从3(太糟了)到18(好极了)之间的数值。典型普通人的平均基本属性值是10或11,但你的人物可不典型。玩家人物最普通的基本属性值是12或13(没错,玩家人物的基本属性平均值比总体平均值高)。
进行6次这样的掷骰,把得到的每个结果都记录在一张纸上。当你有了6个数值后,把每个数值分给六项基本属性中的一个。进行这一步时,你应该想想你将控制怎样的人物,包括考虑他的种族和职业,这样才能知道怎样分配数值最好。别忘了,选择除人类和半精灵以外的种族都会导致一些基本属性值的变化(见《玩家手册》第12页上的表2-1"种族基本属性调整")。
基本属性修正值
在依据所选种族对各个基本属性值作出更改后,每个基本属性都会有一个修正值,范围从-5到+5。表1-1"基本属性修正值及奖励施法次数"给出了每个基本属性的由属性值得出的修正值。表上也给出了附加施法次数,选择施法者作为人物的玩家需要对此有所了解。
当你的人物要做某些与一项基本属性有关的事情时,掷骰的结果就要加上和减去此基本属性的修正值。举例来说,当你想要用剑砍中某人时,你就要在掷骰结果上加入或减去力量修正值。你也在一些不需掷骰的数值上使用基本属性修正值,比如你的灵敏修正值就会影响防护等级。一个正的修正值称为奖励值,一个负的修正值称为处罚值。
基本属性与法术施放
影响施法的基本属性取决于你是哪一种施法者:智力影响巫师;知觉影响牧师、德鲁依和圣武士;魅力则影响术士和吟游诗人。除了拥有较高的基本属性外,施法者也需要有相应的等级才能得到特定法术等级的附加施法次数(详情见《玩家手册》第三章)。举例来说,巫师麦丽有15点智力值,所以她的智力允许她得到一个一级法术附加施法次数和一个二级法术附加施法次数(但她不会在达到第三级——也就是巫师施放二级法术所要求的最低级别——之前得到二级法术附加施法次数)。
如果你人物的某项基本属性小于等于9,他将不能使用于这项基本属性相关的施法能力。例如,如果麦丽中了一种降低智力的毒,从而使她的智力降到了9点,那她在解毒之前将不能施放任何法术——连最简单的法术都不能。
重掷
如果你掷出的结果太低,你可以丢掉它们,重新再掷。掷出的结果太低是指基本属性修正值(在依照种族进行调整之前)的总和小于等于0或结果中没有一个大于13。
表1-1 基本属性修正值及奖励施法次数
| 属性值 | 修正值 | 奖励施法次数 | |||||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
| 1 | -5 | 无法使用与此属性相关的施法能力 | |||||||||
| 2-3 | -4 | 无法使用与此属性相关的施法能力 | |||||||||
| 4-5 | -3 | 无法使用与此属性相关的施法能力 | |||||||||
| 6-7 | -2 | 无法使用与此属性相关的施法能力 | |||||||||
| 8-9 | -1 | 无法使用与此属性相关的施法能力 | |||||||||
| 10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
| 20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
| 22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
| 24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
| 26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
| 28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 等等... | | ||||||||||
各基本属性
每项基本属性都描述了你的人物某方面的情况,并且影响他的某些行为动作。
对每项基本属性的描述中都包括一些种族和生物在此属性上的一般属性值(并不是每种生物都有全部基本属性,你会在下面的描述中看到这一点)。这些数值都是这个种族和种类中普通的青年成员所具有的,比如矮人收税员、半身人商人或普通的豺狼人。一个冒险者——比如一个矮人斗士或豺狼人巡林客——很可能有更高的数值,至少那些对他们最重要的基本属性应该较高。玩家人物的基本属性则在整体上高于一般水平。
力量(力)
力量表现了人物的肌肉和身体力量。这项属性对于在战斗中需要力量的斗士、蛮战士、圣武士、巡林客和武僧尤为重要。
人物的力量修正值将加于:
◎近战攻击判定值
◎使用近战武器及投掷武器时的伤害测定(例外:平时不常用的手使用的武器只受力量修正值一半影响,双手用近战武器受力量修正值一倍半影响。射弹武器中的弓和弹弓会受到力量处罚值的影响,但不会受到力量奖励值的影响)
◎攀爬、跳跃和游泳检定。这些是关键属性为力量的技能。
◎力量检定(诸如撞门)
| 表1-2 一般力量值 | ||
| 种族和生物 | 一般力量值 | 一般力量修正值 |
| 影鬼 | 无 | 无 |
| 蟾蜍 | 1 | -5 |
| 鼠 | 2 | -4 |
| 鼬鼠 | 3 | -4 |
| 小蜈蚣怪 | 4-5 | -3 |
| 祟精 | 6-7 | -2 |
| 半身人或地精 | 8-9 | -1 |
| 人类 | 10-11 | 0 |
| 半兽人 | 12-13 | +1 |
| 豺狼人 | 14-15 | +2 |
| 小型土元素 | 16-17 | +3 |
| 半人马 | 18-19 | +4 |
| 火巨人 | 30-31 | +10 |
| 暗影夜行魔 | 44-45 | +17 |
| 大金龙 | 46-47 | +18 |
灵敏(敏)
灵敏表现了人物的手眼协调程度以及灵活敏捷程度、反射快慢以及平衡感。灵敏是游荡者最重要的基本属性,但对于那些通常穿轻型或中型护甲(蛮战士和巡林客)或不穿护甲(武僧、巫师和术士)以及所有想射一手好箭的人,较高的灵敏值都十分重要。
人物的灵敏修正值将加于:
◎远程攻击判定值,包括使用弓、弩、飞斧和其它远程武器进行的攻击
◎防护等级(防)
◎反射判定(决定是否能避开诸如火球一类可以通过快速移动躲开的攻击)
◎平衡、脱出束缚、隐藏、无声移动、开锁、扒窃、骑乘、翻腾、绳索使用检定。这些是关键属性为灵敏的技能。
| 表1-3 一般灵敏值 | ||
| 种族和生物 | 一般灵敏值 | 一般灵敏修正值 |
| 尖叫蕈 | 无 | 无 |
| 凝胶怪 | 1 | -5 |
| 巨大活动物体 | 4-5 | -3 |
| 紫巨虫 | 6-7 | -2 |
| 巨兽人 | 8-9 | -1 |
| 人类 | 10-11 | 0 |
| 精灵和半身人 | 12-13 | +1 |
| 六腿豹 | 14-15 | +2 |
| 瞬移犬 | 16-17 | +3 |
| 星界金翼人 | 18-19 | +4 |
| 大空气元素 | 32-33 | +11 |
体质(体)
体质表现了人物身体的健康程度以及持久力。高体质值可以使人物有更多的生命点数,所以它对每个人都十分重要。
人物的体质修正值将加于:
◎每个生命骰(但处罚值永远不能使一个生命骰低于1——所以,一个人物每升一级至少增加1点生命点数)
◎坚忍判定(决定对毒药或类似事物的抵抗)
◎集中精神检定,这个技能对施法者十分重要。它是一个关键属性为灵敏的技能。
如果人物的体质属性值变化并引起了体质修正值的变化,他的生命值立即相应地增大或减小。
| 表1-4 一般体质值 | ||
| 种族和生物 | 一般灵敏值 | 一般灵敏修正值 |
| 鬼魂 | 无 | 无 |
| 灰精灵 | 6-7 | -2 |
| 野精灵 | 8-9 | -1 |
| 人类 | 10-11 | 0 |
| 矮人和侏儒 | 12-13 | +1 |
| 食腐虫 | 14-15 | +2 |
| 狮鹫 | 16-17 | +3 |
| 马 | 18-19 | +4 |
| 泰尔斯克 | 35 | +12 |
智力(智)
智力表现了人物学习和思维的能力。智力对巫师十分重要,因为它决定了他们可以施放多少法术,要抵抗他们施放的法术有多困难,以及他们施放的法术能有多强大。智力对任何想有很多技能的人物都很重要。
人物的智力修正值将加于:
◎游戏开始时所掌握的语言数目
◎人物每次升级所增加的技能点数(但每升一级至少增加1点技能值)
◎配药、估鉴、手艺、解读文字 、破解装置、伪造文书、知识、读唇、占察、搜寻、法术知能检定。这些是关键属性为智力的技能。
巫师由高智力值得到附加施法次数。使用巫师施法能力的最低智力要求是10。
动物的智力值为1或3。类人生物的智力值至少为3。
| 表1-5 一般智力值 | ||
| 种族和生物 | 一般智力值 | 一般智力修正值 |
| 僵尸 | 无 | 无 |
| 食腐虫 | 1 | -5 |
| 虎 | 2 | -4 |
| 多头蛇 | 3 | -4 |
| 食粪妖 | 4-5 | -3 |
| 垂肩妖 | 6-7 | -2 |
| 半兽人 | 8-9 | -1 |
| 人类 | 10-11 | 0 |
| 龙龟 | 12-13 | +1 |
| 隐步者 | 14-15 | +2 |
| 眼魔 | 16-17 | +3 |
| 夺心魔 | 18-19 | +4 |
| 深海王鱿 | 20-21 | +5 |
| 大金龙 | 32-33 | +11 |
知觉(知)
知觉表现了人物的意志力、常识判断力、感知力、洞察力和直觉。 智力表现人物分析信息的能力,知觉更多的表先在对周围事物的察觉和了解上。一个"心无旁挂的教授"有着低知觉值和高智力值。一个傻子(低智力值)有可能有极佳的洞察力(高知觉值)。知觉是牧师和德鲁依最重要的基本属性,对于圣武士和巡林客也很重要。如果你想让你的人物有着敏锐的直觉那就应该给他较高的知觉值。
人物的知觉修正值将加于:
◎意志判定(抵消人物惑魅术及其它类似法术)
◎医护、暗语、方向感、听觉、专长、察觉动机、察辨和野外知识检定。这些是关键属性为知觉的技能。
牧师、德鲁依、圣武士和巡林客由高知觉值得到附加施法次数。使用牧师、德鲁依、圣武士或巡林客施法能力的最低知觉要求是10。
每个生物都有知觉值。
| 表1-6 一般知觉值 | ||
| 种族和生物 | 一般知觉值 | 一般知觉修正值 |
| 凝胶怪 | 1 | -5 |
| 尖叫蕈 | 2 | -4 |
| 兽人 | 8-9 | -1 |
| 人类 | 10-11 | 0 |
| 枭熊 | 12-13 | +1 |
| 幽魂 | 14-15 | +2 |
| 吞脑怪 | 16-17 | +3 |
| 虹羽翼蛇 | 18-19 | +4 |
| 独角兽 | 20-21 | +5 |
| 大金龙 | 32-33 | +11 |
魅力(魅)
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。它表现的是实际的人格力量,而不仅仅是人物在特定社会背景下是如何被理解评价的。魅力是圣武士、术士和吟游诗人最重要的基本属性。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。
人物的魅力修正值将加于
◎动物认同、欺骗、交际、交际、收集消息、驯养动物、胁迫、表演和使用魔法物品检定。这些是关键属性为魅力的技能。
◎试图影响他人的行为检定
◎牧师、圣武士用以驱退僵尸、吸血鬼或其它不死生物的驱退判定
术士和吟游诗人由高魅力值得到附加施法次数。使用术士或吟游诗人施法能力的最低魅力要求是10。
每个生物都有魅力值。
| 表1-7 一般魅力值 | ||
| 种族和生物 | 一般魅力值 | 一般魅力修正值 |
| 僵尸 | 1 | -5 |
| 蜘蛛 | 2 | -4 |
| 杜赤坦纳瑞 | 4-5 | -3 |
| 三角恐龙 | 6-7 | -2 |
| 矮人和半兽人 | 8-9 | -1 |
| 人类和貂熊 | 10-11 | 0 |
| 龙狮 | 12-13 | +1 |
| 风暴巨人 | 14-15 | +2 |
| 巨兽人法师 | 16-17 | +3 |
| 变犬魔 | 18-19 | +4 |
| 大金龙 | 32-33 | +11 |
基本属性值生成分配实例
蒙特想要创建一个新人物。他掷了四次六面骰(4D6)得到了5、4、4和1。忽略数字最低的骰子,他把结果13记到纸上。他把这个过程又重复了5次,得到了6个属性值:13、10、15、12、8和14。蒙特决定要扮演一个强壮、坚实的矮人斗士。现在他开始把掷骰结果分配到各项基本属性上。
力量分到了最高的数值:15。他的人物有+2的力量奖励值,会在战斗中起很好的作用。
体质分到了第二高的数值:14。矮人有着+2的体质种族基本属性调整(见《玩家手册》第12页表2-1种族"基本属性调整"),这样他的体质就提高到16,有+3的体质奖励值,这给他更多的生命点数和更好的坚忍判定附加值。
蒙特把他最低的数值8放在魅力上。矮人有着-2的魅力种族基本属性调整(见《玩家手册》第12页表2-1种族"基本属性调整"),这样他的体质就减少到6,有-2的体质处罚值。
现在蒙特还剩下两个能带来奖励的数值(13和12)和一个一般数值(10)。灵敏分到了13(+1奖励值)。这对于使用远程武器攻击以及反射豁免判定都有好处(蒙特想的更远。13的灵敏值让他的人物有资格掌握闪避特技——见《玩家手册》79页表5-1"特技")。
知觉分到了12(+1奖励值)。这对人物的感觉技能——比如察辨和听觉(见《玩家手册》59页表4-2"技能")——有所帮助。此外也对意志豁免判定有益。
智力分到了10(既无奖励值也无处罚值)。一般水平的智力对斗士来说不算差。
蒙特把他的人物的种族、职业、基本属性值和基本属性修正值记在了人物表单上。
改变基本属性值
随着游戏的进行,你的人物在游戏开始时的基本属性值可以有所变化。基本属性值的增加没有上限。
◎当你的人物达到第4级和他此后每增加4级(在第8级、第12级、第16级和第20级)时都可以把任意属性增加1点。
◎很多法术或魔法效果可以临时增加或降低基本属性值。虚弱射线术可以降低一个生物的力量值,而力量术可以提高力量值。有时一个法术仅是妨碍人物的行动,从效果上降低他的基本属性值。举例来说,一个人物被纠缠术缠住时表现出的灵敏值比实际值要低4点。
◎一些魔法物品只要正在被使用就会增加使用者的基本属性值。比如灵敏手套就能提高穿戴者的灵敏属性(魔法物品在《地下城主指南》中描述)。注意此中类型的魔法物品对某个基本属性的改变不能超过+6。
◎一些稀有的魔法物品可以永久性地提升一项基本属性,就像行愿术可以做的那样。这样的奖励值被成为内在奖励值。每个基本属性不能有超过+5的内在奖励值。
◎中毒、疾病和其它效果可以临时地损害一项基本属性(临时基本属性伤害)。因此而失去的基本属性值会自动恢复,典型情况下的恢复速率为每种受损基本属性每天恢复1点。
◎幽魂和其它某些不死生物可以吸榨基本属性,这会导致持久性基本属性值丧失(持久性基本属性降低)。以这种方式失去的属性值不会自动恢复,但它们可以被法术恢复,比如恢复术。
◎一些基本属性会随着人物年龄的增长而增加,另一些属性则会随着人物年龄的增长而降低。见《玩家手册》93页表6-5"年龄影响"。
当一项基本属性值改变时,所有与之相关特性也会因此改变。举例来说,当麦丽成为一个4级巫师时,她决定把智力值升为16。这带给她一个三级法术奖励施法次数(这将在她升到第5级——也就是她施放三级法术的必要等级——后起作用),而且这把她每升一级所得到的技能点数从4增加到5(2点来自她的职业,其它3点来自她的智力奖励值)。作为一个新的4级人物,她可以在提升完智力值之后在获得技能点数,这样她在巫师职业上升到第4级时会得到5点技能点数。她不能把这个属性提升追溯到她以前得到的等级上从而得到额外的技能点数(也就是说,她不能得到她在第1级开始时就有16点智力值的情况下所能得到的全部技能点数)。
ADND核心规则 第一章 人物创建
刚申请的BLOG,以后和大家有交流的空间了。