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ADND核心规则 第二章 基本属性目录- -

                                      

基本属性目录

人物基本属性创建

基本属性相关

    几乎你进行的每次掷骰都会受基本属性的影响修正。一个体格强健的人物更有可能从双足亚龙的毒刺下幸存。一个感觉敏锐的人物更容易注意到偷偷跟在背后的熊地精。一个迟钝的人不容易发现通往秘密宝库的暗门。你的基本属性告诉你在进行上面一类掷骰使用的修正值。

  你的人物有六项基本属性:力量(缩写为力)、灵敏(敏)、体质(体)、智力(智)、知觉(知)和魅力(魅)。你的人物高于一般水平的属性在某些掷骰中给你带来一定的优势,而那些在低于一般水平的属性则在其它掷骰上给你带来一些劣势。你随机掷出属性值,按自己的意愿把他们分配到各个基本属性上,再依据你所选的种族对它们进行调整。当你人物有了更多的经验时,你的基本属性也会增加。

人物基本属性创建

    要给你的人物创建一项基本属性,先掷四次六面骰(4d6)。忽略其中点数最低的一掷,把其余较高的三个数值加在一起。

  上面的过程给了你一个从3(太糟了)到18(好极了)之间的数值。典型普通人的平均基本属性值是10或11,但你的人物可不典型。玩家人物最普通的基本属性值是12或13(没错,玩家人物的基本属性平均值比总体平均值高)。

  进行6次这样的掷骰,把得到的每个结果都记录在一张纸上。当你有了6个数值后,把每个数值分给六项基本属性中的一个。进行这一步时,你应该想想你将控制怎样的人物,包括考虑他的种族和职业,这样才能知道怎样分配数值最好。别忘了,选择除人类和半精灵以外的种族都会导致一些基本属性值的变化(见《玩家手册》第12页上的表2-1"种族基本属性调整")。

基本属性修正值

  在依据所选种族对各个基本属性值作出更改后,每个基本属性都会有一个修正值,范围从-5到+5。表1-1"基本属性修正值及奖励施法次数"给出了每个基本属性的由属性值得出的修正值。表上也给出了附加施法次数,选择施法者作为人物的玩家需要对此有所了解。

  当你的人物要做某些与一项基本属性有关的事情时,掷骰的结果就要加上和减去此基本属性的修正值。举例来说,当你想要用剑砍中某人时,你就要在掷骰结果上加入或减去力量修正值。你也在一些不需掷骰的数值上使用基本属性修正值,比如你的灵敏修正值就会影响防护等级。一个正的修正值称为奖励值,一个负的修正值称为处罚值。

基本属性与法术施放

  影响施法的基本属性取决于你是哪一种施法者:智力影响巫师;知觉影响牧师、德鲁依和圣武士;魅力则影响术士和吟游诗人。除了拥有较高的基本属性外,施法者也需要有相应的等级才能得到特定法术等级的附加施法次数(详情见《玩家手册》第三章)。举例来说,巫师麦丽有15点智力值,所以她的智力允许她得到一个一级法术附加施法次数和一个二级法术附加施法次数(但她不会在达到第三级——也就是巫师施放二级法术所要求的最低级别——之前得到二级法术附加施法次数)。

  如果你人物的某项基本属性小于等于9,他将不能使用于这项基本属性相关的施法能力。例如,如果麦丽中了一种降低智力的毒,从而使她的智力降到了9点,那她在解毒之前将不能施放任何法术——连最简单的法术都不能。

重掷

  如果你掷出的结果太低,你可以丢掉它们,重新再掷。掷出的结果太低是指基本属性修正值(在依照种族进行调整之前)的总和小于等于0或结果中没有一个大于13。

1-1 基本属性修正值及奖励施法次数

属性值
修正值
奖励施法次数
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
-5
无法使用与此属性相关的施法能力
2-3
-4
无法使用与此属性相关的施法能力
4-5
-3
无法使用与此属性相关的施法能力
6-7
-2
无法使用与此属性相关的施法能力
8-9
-1
无法使用与此属性相关的施法能力
10-11
0
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
12-13
+1
-
1
-
-
-
-
-
-
-
-
14-15
+2
-
1
1
-
-
-
-
-
-
-
16-17
+3
-
1
1
1
-
-
-
-
-
-
18-19
+4
-
1
1
1
1
-
-
-
-
-
20-21
+5
-
2
1
1
1
1
-
-
-
-
22-23
+6
-
2
2
1
1
1
1
-
-
-
24-25
+7
-
2
2
2
1
1
1
1
-
-
26-27
+8
-
2
2
2
2
1
1
1
1
-
28-29
+9
-
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
-
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
-
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
-
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
-
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
-
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
-
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
-
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
-
5
4
4
4
4
3
3
3
3
等等...
 
 

各基本属性

  每项基本属性都描述了你的人物某方面的情况,并且影响他的某些行为动作。

  对每项基本属性的描述中都包括一些种族和生物在此属性上的一般属性值(并不是每种生物都有全部基本属性,你会在下面的描述中看到这一点)。这些数值都是这个种族和种类中普通的青年成员所具有的,比如矮人收税员、半身人商人或普通的豺狼人。一个冒险者——比如一个矮人斗士或豺狼人巡林客——很可能有更高的数值,至少那些对他们最重要的基本属性应该较高。玩家人物的基本属性则在整体上高于一般水平。

力量(力)

  力量表现了人物的肌肉和身体力量。这项属性对于在战斗中需要力量的斗士、蛮战士、圣武士、巡林客和武僧尤为重要。

  人物的力量修正值将加于:

  ◎近战攻击判定值

  ◎使用近战武器及投掷武器时的伤害测定(例外:平时不常用的手使用的武器只受力量修正值一半影响,双手用近战武器受力量修正值一倍半影响。射弹武器中的弓和弹弓会受到力量处罚值的影响,但不会受到力量奖励值的影响)

  ◎攀爬、跳跃和游泳检定。这些是关键属性为力量的技能。

  ◎力量检定(诸如撞门)

1-2 一般力量值
种族和生物
一般力量值
一般力量修正值
影鬼


蟾蜍
1
-5

2
-4
鼬鼠
3
-4
小蜈蚣怪
4-5
-3
祟精
6-7
-2
半身人或地精
8-9
-1
人类
10-11
0
半兽人
12-13
+1
豺狼人
14-15
+2
小型土元素
16-17
+3
半人马
18-19
+4
火巨人
30-31
+10
暗影夜行魔
44-45
+17
大金龙
46-47
+18

灵敏(敏)

  灵敏表现了人物的手眼协调程度以及灵活敏捷程度、反射快慢以及平衡感。灵敏是游荡者最重要的基本属性,但对于那些通常穿轻型或中型护甲(蛮战士和巡林客)或不穿护甲(武僧、巫师和术士)以及所有想射一手好箭的人,较高的灵敏值都十分重要。

  人物的灵敏修正值将加于:

  ◎远程攻击判定值,包括使用弓、弩、飞斧和其它远程武器进行的攻击

  ◎防护等级(防)

  ◎反射判定(决定是否能避开诸如火球一类可以通过快速移动躲开的攻击)

  ◎平衡、脱出束缚、隐藏、无声移动、开锁、扒窃、骑乘、翻腾、绳索使用检定。这些是关键属性为灵敏的技能。

1-3 一般灵敏值
种族和生物
一般灵敏值
一般灵敏修正值
尖叫蕈


凝胶怪
1
-5
巨大活动物体
4-5
-3
紫巨虫
6-7
-2
巨兽人
8-9
-1
人类
10-11
0
精灵和半身人
12-13
+1
六腿豹
14-15
+2
瞬移犬
16-17
+3
星界金翼人
18-19
+4
大空气元素
32-33
+11

体质(体)

  体质表现了人物身体的健康程度以及持久力。高体质值可以使人物有更多的生命点数,所以它对每个人都十分重要。

  人物的体质修正值将加于:

  ◎每个生命骰(但处罚值永远不能使一个生命骰低于1——所以,一个人物每升一级至少增加1点生命点数)

  ◎坚忍判定(决定对毒药或类似事物的抵抗)

  ◎集中精神检定,这个技能对施法者十分重要。它是一个关键属性为灵敏的技能。

  如果人物的体质属性值变化并引起了体质修正值的变化,他的生命值立即相应地增大或减小。

1-4 一般体质值
种族和生物
一般灵敏值
一般灵敏修正值
鬼魂


灰精灵
6-7
-2
野精灵
8-9
-1
人类
10-11
0
矮人和侏儒
12-13
+1
食腐虫
14-15
+2
狮鹫
16-17
+3

18-19
+4
泰尔斯克
35
+12

智力(智)

  智力表现了人物学习和思维的能力。智力对巫师十分重要,因为它决定了他们可以施放多少法术,要抵抗他们施放的法术有多困难,以及他们施放的法术能有多强大。智力对任何想有很多技能的人物都很重要。

  人物的智力修正值将加于:

  ◎游戏开始时所掌握的语言数目

  ◎人物每次升级所增加的技能点数(但每升一级至少增加1点技能值)

  ◎配药、估鉴、手艺、解读文字 、破解装置、伪造文书、知识、读唇、占察、搜寻、法术知能检定。这些是关键属性为智力的技能。

  巫师由高智力值得到附加施法次数。使用巫师施法能力的最低智力要求是10。

  动物的智力值为1或3。类人生物的智力值至少为3。

1-5 一般智力值
种族和生物
一般智力值
一般智力修正值
僵尸


食腐虫
1
-5

2
-4
多头蛇
3
-4
食粪妖
4-5
-3
垂肩妖
6-7
-2
半兽人
8-9
-1
人类
10-11
0
龙龟
12-13
+1
隐步者
14-15
+2
眼魔
16-17
+3
夺心魔
18-19
+4
深海王鱿
20-21
+5
大金龙
32-33
+11

知觉(知)

  知觉表现了人物的意志力、常识判断力、感知力、洞察力和直觉。 智力表现人物分析信息的能力,知觉更多的表先在对周围事物的察觉和了解上。一个"心无旁挂的教授"有着低知觉值和高智力值。一个傻子(低智力值)有可能有极佳的洞察力(高知觉值)。知觉是牧师和德鲁依最重要的基本属性,对于圣武士和巡林客也很重要。如果你想让你的人物有着敏锐的直觉那就应该给他较高的知觉值。

  人物的知觉修正值将加于:

  ◎意志判定(抵消人物惑魅术及其它类似法术)

  ◎医护、暗语、方向感、听觉、专长、察觉动机、察辨和野外知识检定。这些是关键属性为知觉的技能。

  牧师、德鲁依、圣武士和巡林客由高知觉值得到附加施法次数。使用牧师、德鲁依、圣武士或巡林客施法能力的最低知觉要求是10。

  每个生物都有知觉值。

1-6 一般知觉值
种族和生物
一般知觉值
一般知觉修正值
凝胶怪
1
-5
尖叫蕈
2
-4
兽人
8-9
-1
人类
10-11
0
枭熊
12-13
+1
幽魂
14-15
+2
吞脑怪
16-17
+3
虹羽翼蛇
18-19
+4
独角兽
20-21
+5
大金龙
32-33
+11

魅力(魅)

  魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。它表现的是实际的人格力量,而不仅仅是人物在特定社会背景下是如何被理解评价的。魅力是圣武士、术士和吟游诗人最重要的基本属性。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。

  人物的魅力修正值将加于

  ◎动物认同、欺骗、交际、交际、收集消息、驯养动物、胁迫、表演和使用魔法物品检定。这些是关键属性为魅力的技能。

  ◎试图影响他人的行为检定

  ◎牧师、圣武士用以驱退僵尸、吸血鬼或其它不死生物的驱退判定

  术士和吟游诗人由高魅力值得到附加施法次数。使用术士或吟游诗人施法能力的最低魅力要求是10。

  每个生物都有魅力值。

1-7 一般魅力值
种族和生物
一般魅力值
一般魅力修正值
僵尸
1
-5
蜘蛛
2
-4
杜赤坦纳瑞
4-5
-3
三角恐龙
6-7
-2
矮人和半兽人
8-9
-1
人类和貂熊
10-11
0
龙狮
12-13
+1
风暴巨人
14-15
+2
巨兽人法师
16-17
+3
变犬魔
18-19
+4
大金龙
32-33
+11

基本属性值生成分配实例

  蒙特想要创建一个新人物。他掷了四次六面骰(4D6)得到了5、4、4和1。忽略数字最低的骰子,他把结果13记到纸上。他把这个过程又重复了5次,得到了6个属性值:13、10、15、12、8和14。蒙特决定要扮演一个强壮、坚实的矮人斗士。现在他开始把掷骰结果分配到各项基本属性上。

  力量分到了最高的数值:15。他的人物有+2的力量奖励值,会在战斗中起很好的作用。

  体质分到了第二高的数值:14。矮人有着+2的体质种族基本属性调整(见《玩家手册》第12页表2-1种族"基本属性调整"),这样他的体质就提高到16,有+3的体质奖励值,这给他更多的生命点数和更好的坚忍判定附加值。

  蒙特把他最低的数值8放在魅力上。矮人有着-2的魅力种族基本属性调整(见《玩家手册》第12页表2-1种族"基本属性调整"),这样他的体质就减少到6,有-2的体质处罚值。

  现在蒙特还剩下两个能带来奖励的数值(13和12)和一个一般数值(10)。灵敏分到了13(+1奖励值)。这对于使用远程武器攻击以及反射豁免判定都有好处(蒙特想的更远。13的灵敏值让他的人物有资格掌握闪避特技——见《玩家手册》79页表5-1"特技")。

  知觉分到了12(+1奖励值)。这对人物的感觉技能——比如察辨和听觉(见《玩家手册》59页表4-2"技能")——有所帮助。此外也对意志豁免判定有益。

  智力分到了10(既无奖励值也无处罚值)。一般水平的智力对斗士来说不算差。

  蒙特把他的人物的种族、职业、基本属性值和基本属性修正值记在了人物表单上。

改变基本属性值

  随着游戏的进行,你的人物在游戏开始时的基本属性值可以有所变化。基本属性值的增加没有上限。

  ◎当你的人物达到第4级和他此后每增加4级(在第8级、第12级、第16级和第20级)时都可以把任意属性增加1点。

  ◎很多法术或魔法效果可以临时增加或降低基本属性值。虚弱射线术可以降低一个生物的力量值,而力量术可以提高力量值。有时一个法术仅是妨碍人物的行动,从效果上降低他的基本属性值。举例来说,一个人物被纠缠术缠住时表现出的灵敏值比实际值要低4点。

  ◎一些魔法物品只要正在被使用就会增加使用者的基本属性值。比如灵敏手套就能提高穿戴者的灵敏属性(魔法物品在《地下城主指南》中描述)。注意此中类型的魔法物品对某个基本属性的改变不能超过+6。

  ◎一些稀有的魔法物品可以永久性地提升一项基本属性,就像行愿术可以做的那样。这样的奖励值被成为内在奖励值。每个基本属性不能有超过+5的内在奖励值。

  ◎中毒、疾病和其它效果可以临时地损害一项基本属性(临时基本属性伤害)。因此而失去的基本属性值会自动恢复,典型情况下的恢复速率为每种受损基本属性每天恢复1点。

  ◎幽魂和其它某些不死生物可以吸榨基本属性,这会导致持久性基本属性值丧失(持久性基本属性降低)。以这种方式失去的属性值不会自动恢复,但它们可以被法术恢复,比如恢复术。

  ◎一些基本属性会随着人物年龄的增长而增加,另一些属性则会随着人物年龄的增长而降低。见《玩家手册》93页表6-5"年龄影响"。

  当一项基本属性值改变时,所有与之相关特性也会因此改变。举例来说,当麦丽成为一个4级巫师时,她决定把智力值升为16。这带给她一个三级法术奖励施法次数(这将在她升到第5——也就是她施放三级法术的必要等级——后起作用),而且这把她每升一级所得到的技能点数从4增加到52点来自她的职业,其它3点来自她的智力奖励值)。作为一个新的4级人物,她可以在提升完智力值之后在获得技能点数,这样她在巫师职业上升到第4级时会得到5点技能点数。她不能把这个属性提升追溯到她以前得到的等级上从而得到额外的技能点数(也就是说,她不能得到她在第1级开始时就有16点智力值的情况下所能得到的全部技能点数)。

 

- 作者: archon 2005年01月20日, 星期四 14:44 加入博采

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